Jedenaście milionów graczy. Kilka dodatków. 1,2 miliarda dolarów przychodu rocznie. 16 GB twojego dysku twardego. Miliardy rozegranych godzin. Obszary wydruków wiadomości. Film w reżyserii Sama Raimiego w przygotowaniu. Szary rynek złota i przedmiotów wart miliardy dolarów. Odcinek South Park. Terapeuci tworzący postacie w grze do poradnictwa uzależnień. Jedenaście milionów graczy.
Potęga World of Warcraft jest oszałamiająca. Nie ma nic innego jak to w grach wideo, fakt, który ma sens dla jego graczy - ale jest szczerze mówiąc zaskakujące dla nie-graczy, i tych, którzy nie rozumieją urok światów online przedstawionych przez masowo multiplayer online role-playing games (MMORPG lub po prostu MMO). Być może dlatego, że WOW jest tak ogromny, tak niemożliwy do zignorowania, polaryzuje opinie.
Jednak to wszystko może czasem przysłonić najważniejszą rzecz w World of Warcraft. Odrzuć szum, liczby, medialną otoczkę i debatę, a zostaniesz z po prostu wspaniałą grą. Gra stworzona z umiejętnościami, miłością i obsesyjnym perfekcjonizmem przez wyjątkowo utalentowany zespół firmy, która ją stworzyła - Blizzard Entertainment.
Jeśli chcemy rozmawiać o tej grze - a nie o bagażu, jaki nagromadziła przez lata - warto cofnąć się aż do początku.
World of Warcraft po raz pierwszy pojawił się na widoku publicznym we wrześniu 2001 roku. Szef Blizzarda, Bill Roper, przyleciał do Londynu, aby wygłosić oświadczenie na targach ECTS. Oczekiwania były ogromne. Legendarne już studio ujawniło swoją (jeszcze niewydaną) grę strategiczną Warcraft III na targach ECTS dwa lata wcześniej, a zapowiedź nowej gry Blizzarda była wielkim wydarzeniem. Już wtedy studio znane było z tego, że robiło mało gier, bardzo powoli - i bardzo, bardzo dobrze. Mądre pieniądze stawiały na sequel innego strategicznego hitu, StarCrafta.
Nie był to jednak StarCraft II. Tego popołudnia Roper ogłosił zupełnie nowy kierunek dla Blizzarda - firma zamierzała stworzyć grę dla wielu graczy, pozwalając ludziom przemierzać świat Warcrafta jako ich własne postacie. Ujawniono trzy grywalne rasy - ludzi, orków i przypominającego byka taurena - a każda z nich miała się zasadniczo różnić. Będzie można grać z perspektywy pierwszej osoby, trzeciej osoby lub z oddalonej perspektywy izometrycznej.
Reakcja była mieszana. Była ekscytacja i intryga, ale było też poczucie zagubienia, a nawet rozczarowania. Dlaczego Blizzard, gigant gier strategicznych, zdecydował się na mieszanie w tym niszowym gatunku? Czy nie wiedzieli, jak mało ludzi gra w MMO? Czy zdawali sobie sprawę, w co się pakują?
"To był naturalny rozwój" - wspomina Chris Metzen, wiceprezes Blizzarda ds. kreatywnego rozwoju, cofając się myślami o prawie dekadę. "Pracowaliśmy nad Warcraft III lub różnymi jego iteracjami od kilku lat w momencie, gdy naprawdę zaczęliśmy myśleć o World of Warcraft, a wiele kreatywnej wizji naprawdę przełożyło się z doświadczenia Warcraft III".
Sam ("Samwise") Didier, dyrektor artystyczny firmy, wtrąca. "Nie jestem pewien, czy to jest dokładnie to, od czego się zaczęło - ale w pewnym momencie mieliśmy kamerę za postacią w Warcraft III, bardzo podobną do tej, którą widzicie teraz w WOW. Myśleliśmy o nieco innym klimacie, RTS-slash-RPG dla gry.
"Skończyło się na tym, że wróciliśmy bardziej do strony RTS, ale pamiętam, że widziałem te pierwsze build'y gry: biegasz z Archmagiem lub Blademasterem, tuż za nim. Widzisz horyzont, a przed sobą obozy wroga... Myślę, że to pomogło stworzyć poczucie, że nasza gra będzie wyglądać niesamowicie w ten sposób."
Jednak nie tylko ten naturalny postęp był inspiracją dla World of Warcraft. Pomogło to, że zespół spędzał dużo czasu grając w inne gry.
"To zabawne," przyznaje Metzen, "w tamtym czasie wielu z nas grało w [wczesne MMO] EverQuest i Ultima Online... Cóż, mieliśmy drugorzędny zespół deweloperski pracujący nad niezapowiedzianym projektem, który uważaliśmy za fajny, choć dopiero nabierał kształtów - ale biorąc pod uwagę, że byliśmy takimi fanami gier jak EverQuest, dyskusja w tamtym czasie była taka, no cóż, może zrobimy jedną z nich!".